Che cos’è Edutainment, l’apprendimento col gioco

Negli ultimi anni si sente sempre più parlare del successo delle slot machine. Si è ribaltata la storia, da un decennio almeno. Da canali criticatissimi di intrattenimento, le slot machine sono diventate la punta di diamante dell’intero settore. Più o meno dalla “legalizzazione” del gioco online, voluta dall’ultimo governo Berlusconi nel 2011. Nel 2022, con in mezzo una pandemia, la storia è stata riscritta. Oggi sono molto ricercate dai giocatori online anche le slot machine non AAMS, titoli prodotti dalle migliori software house a livello europeo che negli ultimi anni hanno alzato il livello. Tecnologico certo, ma anche culturale e, incredibile a dirsi, didattico. Quando l’intrattenimento diventa apprendimento si compone un mix micidiale: miracoli della tecnologia.

Si tratta a ben guardare di un vero e proprio “nuovo indirizzo” per il settore. Che prende il nome di Edutainment, neologismo coniato da un documentarista di National Geographic, Bob Heyman, diventato molto presto un ramo del settore giochi. Che ha alla sua base, come si può captare dalla parola stessa, l’insegnamento mixato al divertimento. Edutainment come filosofia in Italia si è palesato con Art Attack, celebre trasmissione condotta da Giovanni Mucciaccia e che per anni ha accompagnato i giovani nel loro percorso di crescita. Da lì l’esempio è stato seguito da aziende, musei, realtà di vario tipo.

Un esempio vincente di Edutainment è stato realizzato dal Museo di Bologna, con il progetto WunderBo. Ovverosia un grande videogioco interamente basato sulle meravigliose raccolte del Museo Civico Medievale e del Museo di Palazzo Poggi del capoluogo dell’Emilia- Romagna. Una avventura hidden object disponibile sui principali digital store. Tramite puzzle ed enigmi si arriva all’esplorazione e alla conoscenza del patrimonio cittadino. Il gioco ha un funzionamento semplice: si raccolgono reperti per scoprire tre personalità dello scenario culturale bolognese: Ulisse Aldrovandi, Ferdinando Cospi e Luigi Marsili, tre illustri bolognesi che dialogano con gli utenti dando informazioni sul proseguimento del gioco.

Scopo finale: completare la Wunderkammer, stanze particolari dove un tempo venivano raccolti oggetti bizzarri disponibili in natura o creati dall’uomo. Un ottimo esempio di apprendimento-intrattenimento. Il tutto all’insegna della gamification: le dinamiche del gioco applicate in contesti non propriamente ludici, come questo del resto. Anche su questo le slot machine sono state da esempio: Book of Ra è forse la slot più culturale di tutte, dedicata alla divinità egizia del Sole, tale Ra. Ma tante altre seguono la stessa falsariga: Cleopatra (prodotta da IGT), Gonzo’s Quest (Netent), Ulisse (Capecod) ripercorrono tutte la stessa trama di fondo. E contribuiscono, tramite il gioco, alla conoscenza di segreti, dettagli, particolari.

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